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제목 창의력과 상상력 높이는 지능형 장난감
작성일 2010년 09월 07일, 관리자 조회수 2,130회
큐브, 레고 등 어른들도 사로잡는다 - 2010년 08월 26일(목)

‘성인이지만 아이들과 같은 취미, 취향을 가지고 있는 사람들’을 일컫는 말로 ‘키덜트(kidult; kid+adult)라는 신조어가 있다. 나이에 맞지 않게 장난감을 수집하거나 가지고 노는 사람들을 보고 흔히 키덜트 족이라 부르는데, 키덜트 족에겐 그럴만한 이유가 있다. 장난감 중에선 성인들의 관심을 끌만한 매력적인 것들도 존재하기 때문이다.

보통 장난감은 어린이들의 전유물이라고 생각하기 쉽지만, 꼭 그렇지만은 않다. 어른들이 어린 시절의 향수를 느껴 관심을 갖는 경우도 있지만, 정말 장난감이나 놀이 그 자체에 관심을 갖는 경우 또한 많기 때문이다. 특히 장난감 중엔 ‘요즘엔 이런 것도 나오는구나’ 란 생각과 함께 이목을 집중시키는 장난감들이 참 많다.

일부 장난감들은 단순한 놀잇감을 벗어나기도 하는데, 특히 풀이법이 매우 어려운 각종 퍼즐 같은 경우가 그렇다. 가장 대표적인 것이 바로 큐브(cube)라는 장난감이다.

큐브, 머리에 쥐나게 하는 작은 네모상자

1974년 헝가리의 에르노 루빅(Erno Rubik)이 개발한 큐브 퍼즐은 개발자의 이름을 따 루빅스 큐브(Rubik's Cube)라고 부르기도 한다. 큐브는 보통 입체도형 모양을 하고 있으며, 각 면이 회전 가능하게 만들어져 있어 여러 개의 조각으로 나눠져 있는 각각의 면을 같은 색깔로 맞추는 것이 목표다.

그 중에서도 가장 대중적으로 사용되고 있는 것은 정육면체 모양이며, 한 면이 9조각으로 나눠져 있는 3x3x3 큐브다. 주사위 모양의 이 큐브는 여섯 개의 각 면이 시계, 반시계 방향으로 각각 회전이 가능하다. 각 면을 회전시켜 모든 면을 한 색깔로 맞추면 완성인데, 처음 만져보는 사람이라면 한 면을 같은 색으로 맞추기도 쉽지 않다.

이 3x3x3 큐브는 각 블록의 위치에 따라 가질 수 있는 경우의 수가 무려 43,252,003,274,489,856,000개라고 한다. 읽기조차 힘든 실로 엄청난 수다. 하지만 큐브를 완성한 모양은 이 중 단 하나뿐. 만, 억, 조를 넘어 4천경(京)이 넘어가는 경우 중 단 하나의 모양을 완성한다는 것에서 큐브 퍼즐에 엄청난 매력을 느낄 수밖에 없다.

4천경(京)의 ‘경우의 수’에도 공식이 있다

경우의 수가 엄청난 만큼 무작위로 돌려서 완성시키는 것은 거의 불가능하다. 어느 정도의 원리를 파악하고 있어야 하는데, 문제는 원리를 알아도 맞추기가 엄청나게 어렵다는 것이다. 그래서 초보자를 위한 공식이 존재하기도 한다. 이 공식을 따라 하면 처음 큐브를 접하는 사람이라도 몇 번 내로 완성할 수 있다.

가장 기본적인 공식을 따라 직접 조립해 본 결과, 완성까지 약 150회 정도가 넘는 회전을 거쳤으며 시간 또한 경우에 따라 다르지만 짧게는 1분에서 길게는 3분 정도까지 소요됐다. 아예 처음 하는 사람이라면 공식과 원리를 이해하는 시간과 큐브 조작에 익숙해지는 시간을 포함해 몇 시간까지 걸리기도 한다. 수십, 수백 번을 완성해 봤더라도 공식이 중간에서 꼬이거나 잘못되면 다시 처음부터 맞춰야 하는 불상사가 생기기도 하기 때문에 고도의 집중력을 요한다.

큐브 완성 세계기록 7초

하지만 큐브의 달인이 된 사람들을 보면 10초 정도 만에 완성하기도 하며 발로 맞추거나 눈을 감고 맞추기도 한다. 그들은 섞인 큐브의 모양을 유심히 살펴본 후 어떤 식으로 맞추면 될지 생각 해 최대한 빠른 방법으로 맞춰나간다. 빠른 손놀림도 놀랍지만 그 복잡한 모양을 몇 번의 조작 만에 맞춰내는 모습을 보면 감탄을 금치 못할 정도다.

실제로 큐브를 빨리 맞추는 대회는 세계적으로 매우 유명하다. 세계 기록을 가지고 있는 사람은 네덜란드의 에릭 액커스디지크라는 사람으로 2008년 3x3x3 큐브를 7.08초 만에 완성한 기록을 가지고 있다.

큐브는 엄청난 경우의 수와 기하학적인 구조 때문에 수학자들에게도 연구거리가 되기도 한다. 최근 캘리포니아의 한 연구팀에서 컴퓨터를 사용해 계산한 결과 어떤 모습으로 섞여 있더라도 최소 20회의 조작으로 완성가능하다는 것을 증명하기도 했다.

큐브는 가장 잘 알려진 3x3x3 큐브 외에도 2x2x2, 5x5x5, 피라미드 모양, 정십이면체 모양 등 종류도 매우 다양해 많은 마니아층을 확보하고 있다.

레고(LEGO), 작은 블록들로 무엇이든 창조

큐브와는 조금 반대라고 생각할 수 있는 장난감도 있다. 큐브가 작은 도형모양의 장난감을 가지고 어려운 해법을 파헤쳐 완성된 모습으로 맞춰나가는 장난감이라면, 반대로 맞추는 방법이 극도로 단순하지만 그 단순함으로 만들 수 있는 모습이 무한한 장난감도 있다. 바로 블록장난감들이다. 그 중에서도 세계적으로 가장 유명한 블록 장난감은 단연 레고(LEGO)를 들 수 있다.

레고는 덴마크의 레고그룹에서 만든 블록 장난감으로 크기와 모양이 다양한 단순 블록에서부터 도르래와 실, 천 조각, 회전축, 바퀴 등의 다양한 재료들을 사용해 수많은 모양의 물체를 만들어 낼 수 있다.

레고의 인기는 말로 할 것도 없이 최고의 장난감에 손꼽힐 정도다. 장난감 매장이라면 없는 곳이 없고 아이들이 있는 집이라면 레고 세트 하나 쯤은 모두 가지고 있다고 봐도 무방하다. 그 대상은 아이들뿐만이 아니다. 인터 넷에서 레고를 검색하면 레고로 만든 수많은 모델과 콘텐츠들이 등장한다. 눈으로 볼 수 있는 것이라면 무엇이든 만들 수 있을 만큼 그 종류는 셀 수 없을 정도며 레고를 가지고 만든 이야기 동영상이나 레고모양으로 만든 게 임도 있다.

이런 인기의 정체는 레고의 무한한 가능성에 있다. 게 임이나 영화에 등장하는 하나의 캐릭터부터 시작해 자동차, 배, 항공모함, 전투기 등의 모델들부터 성, 큰 주택, 경찰청, 마을 등 건물과 지역까지도 창조가능하다. 심지어는 코끼리나 기린 같은 동물들을 실물 크기로 재현한 레고 모델들도 있다.

이렇듯 레고의 종류는 매우 많다. 어린아이들을 위한 간단한 조립부터 모터를 달아 움직이는 것, 심지어는 사용자의 프로그래밍과 조립으로 움직이는 로봇을 만드는 마인드 스톰(Mindstorms) 시리즈까지 그 기술력도 매우 방대하다.

레고 마인드 스톰으로 로봇을 만들고 프로그래밍까지

이 중 마인드 스톰(Mind storms)은 레고社와 MIT가 협력해 만든 지능형 로봇 장난감이다. 사용자가 로봇을 조립하며 로봇을 움직이게 하는 프로그램 또한 블록을 조립하듯이 쉽게 만들 수 있다. 자신의 명령을 수행하는 로봇을 만드는 것이다.

프로그램 조작에 따라 단순한 움직임을 수행하는 것부터 시작해 퍼즐을 푸는 등의 복잡한 명령을 수행하는 로봇까지 만들 수 있다.

이 마인드 스톰 레고는 대학생들의 교재로도 사용된다 하니 단순한 장난감을 넘어서 로봇공학에 지대한 공헌을 하고 있다고 할 수 있다.

이렇게 작은 블록부터 로봇까지 종류도 다양한 레고의 진가는 아주 단순한 블록들로부터 나온다. 단 몇 종류의 블록만으로도 레고로 만들 수 있는 모형은 무한하다. 거기에 유용하게 사용할 수 있는 축이나 막대, 바퀴 등이 추가되면 진정 자기만의 세계를 만들 수 있다. 이런 레고의 무한한 창조 능력은 아이들의 창의성과 상상력을 무한히 발달시켜 줄 수 있기에 학습용 장난감으로도 손색이 없다.

실제 우리나라에서만 해도 전국에 120여개의 레고교육센터가 운영되고 있다.

지능형 장난감으로 창의력과 상상력 향상

이 외에도 두뇌발달에 도움이 되는 장난감들은 더 있다. 일정한 모양의 조각들을 가지고 체스판 모형을 완성하는 ‘펜토체스’나 조각들을 좌우로 움직여 그림을 완성하는 퍼즐, 수많은 조각들로 큰 그림이나 사진을 완성하는 ‘직소퍼즐’, 그리고 현재도 전 세계 남녀노소 모두의 사랑을 받고 있는 보드게 임인 ‘블루 마블(Blue Marble)’까지 매우 다양하다.

이런 장난감들은 공간지각능력 같은 능력을 키워주며 두뇌 발달에 도움을 주고 경제에 대한 이해를 돕기도 한다. 또한 상상력과 창의성을 키워주고 목표를 완성했을 때의 성취감 또한 정서 발달에 큰 도움이 된다. 어린 아이들보다 어른들이 더 좋아하기도 하는 이런 장난감들은 건전한 취미생활로도 손색이 없다.

컴퓨터 게 임, 인터 넷 중독 때문에 문제가 되고 있다. 여가시간에 컴퓨터 앞에만 앉아 있기보다 간단한 장난감과 퍼즐 등으로 즐거운 시간을 가지는 것은 어떨까. 창의력 향상 등 두뇌 발달과 즐거움이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을지도 모른다.

조재형 객원기자 | alphard15@nate.com
저작권자 2010.09.02 ⓒ ScienceTimes
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