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제목 롤 모델 1위, ‘안철수’ 표 창의성의 힘-공익적 가치를 추구하다
작성일 2010년 09월 07일, 관리자 조회수 1,872회
2010년 07월 23일(금)

사타 라운지 사전에 의하면 창의성은 ‘새로운 것을 생각해내는 특성’이라고 정의돼 있다. 새로운 것을 생각해내는 사람은 보통 사람들과는 왠지 다를 것 같다. 외모나 옷차림도 다르고 생각하는 것도 다르며 기이한 행동을 일삼는 사람. 그래야 뭔가 새로운 것이 나올 테니까 말이다.

따라서 우리는 창의성이 뛰어난 사람이라고 하면 먼저 특별한 예술가나 괴짜 천재부터 떠올리곤 한다. 그런데 22일 취업 포털 ‘스카우트’와 공모전 포털 ‘씽굿’이 공동으로 2030세대 644명을 대상으로 실시한 설문조사에서는 이와 조금 다른 결과가 나왔다.

자신의 창의성 롤 모델이 누구인지를 묻는 설문에서 안철수 한국과학기술원(KAIST) 교수가 1위로 꼽혔기 때문이다. 안 교수를 꼽은 사람은 46.7%로서 뒤를 이은 소설가 이외수(9.8%), 여행탐험가 한비야(6.5%), 난타 제작자 송승환(6.5%)에 비해 압도적인 지지를 받았다.

지난 5월 취업정보 전문업체인 잡코리아가 젊은 직장인 373명을 대상으로 ‘이 시대의 성공 아이콘’을 설문한 결과에서도 안 교수는 31.1%의 압도적인 지지를 받으며 1위로 꼽혔다.

또한 안 교수는 지난 2005년 안철수연구소 대표이사에서 물러난 이후 현재 일선 업계를 떠나 있는 상태임에도 불구하고, 지난해 말 매일경제신문에서 실시한 ‘2009 IT 파워피플’ 선정 조사에서도 49.4%로 독보적인 1위에 올랐다.

단정한 이미지의 안 교수는 인터뷰를 하는 기자들이 너무 기사를 쓸 것이 없어서 걱정을 할 정도로 모범생이다. 왜냐하면 기자들이 예리하게 들이대는 뜻밖의 질문에도 한결같이 모범적인 답변만 내놓기 때문이다.

그가 의대로 진학한 이유도 이런 모범적인 이미지 속에 답이 있다. 의사 집안의 장남이라 가업을 잇는 게 당연하다고 생각해서 선택했다고 밝힌 바 있다. 당시 그는 다른 분야에 더 흥미를 갖고 있었지만, 직업이 재미로 하는 것은 아니라고 생각했다는 소박한 답변에서 그의 모범적인 이미지를 엿볼 수 있다.

그러다 의대 박사과정 시절인 1988년 그는 바이러스 퇴치 프로그램인 ‘백신’을 개발하면서 다른 길로 접어들게 됐다. 백신을 개발한 후 의대 교수로서, 군의관으로서 일하며 시간을 쪼개 백신 개발을 계속한 그는 1995년 안철수연구소를 설립했다.

그리고 10년간 회사를 이끌다가 대표이사 자리에서 물러난 이후 미국으로 건너가 경영학석사(MBA) 과정을 밟고 귀국해 KAIST 석좌교수로 부임했다.

세계 최초 컴퓨터 바이러스에 감염

그가 이런 변화에 성공할 수 있었던 것은 평소에 변화할 수 있는 역량을 충분히 갖추고 있었기 때문이다. 1988년 그는 세계 최초의 컴퓨터 바이러스인 ‘브레인’에 자신의 컴퓨터가 감염된 사실을 우연히 발견했다.

그래서 바이러스를 분석해 치료했다. 그런데 며칠 후 후배가 컴퓨터 바이러스 때문에 못 살겠다며 도움을 청했다. 그가 치료법을 여러 번 설명했지만 후배는 이해하지 못했다. 대신 후배는 안 교수에게 일반 사람들도 사용할 수 있는 치료 프로그램을 만들면 어떻겠냐는 제안을 했다.

그에 따라 하룻밤을 꼬박 새워 만든 것이 ‘백신’이라는 프로그램이다. 그런데 안 교수가 백신을 이처럼 쉽게 만든 것은 평소 컴퓨터에 관한 지식이 축적돼 있었기 때문이다.

1982년 대학생 시절, 친구 하숙방에서 컴퓨터를 처음 본 이후 안 교수는 컴퓨터와 관련된 책이라면 닥치는 대로 섭렵해 이미 컴퓨터 세계의 전문가 반열에 올라 있었다. 의사이므로 컴퓨터 바이러스를 치료해야 된다는 사명감 때문이 아니라 그 같은 준비된 지식이 자연스레 새로운 것을 생각해내는 창의성의 세계로 그를 이끈 것이다.

두 번째, 안 교수는 변화를 결코 두려워하지 않았다. 그는 최연소 의대 학과장을 맡을 만큼 전도유망한 의사 직을 버리고 컴퓨터 바이러스 백신 개발자로, 그리고 다시 안정된 기업 대표직을 버리고 유학의 길을 선택했다.

안 교수는 우리나라 벤처 기업에 대해 얘기할 때마다 꼭 미국 실리콘밸리의 예를 들곤 한다. 미국 실리콘밸리는 ‘성공의 요람’이 아니라 ‘실패의 요람’이라는 것. 100개 기업 중 99개 기업이 망하는 실리콘밸리에서 세계 최고의 벤처기업들이 나오는 것은 실패도 하나의 자신이며 실패를 두려워하지 않는 그곳의 문화에 있다는 게 그의 주장이다.

그가 가장 안정적인 상황을 매번 박차고 나가 새로운 일에 몰두한 것도 이처럼 실패를 두려워하지 않는 도전정신과 맥이 닿아 있을 것이다. 안 교수는 세포나 생명, 그리고 인생의 본질이 원래 안정과는 거리가 먼데, 이 같은 불안정을 받아들인다면 자신의 삶을 주체적으로 이끌어갈 수 있다고 말했다.

1천만 달러 인수 제의, 일언지하에 거절

세 번째, 안 교수가 대중을 사로잡는 가장 큰 이유는 돈이나 명예보다 소중히 여기는 그의 공익성 때문이다.
그는 박사 학위를 받고 군의관 복무를 마친 후 컴퓨터와 의학 중 하나를 선택해야 하는 시점에서 깊은 고민에 빠졌다. 그때 그의 선택을 도와준 것은 사회적인 보람과 사명감이라는 공익적인 가치였다. 그는 14년간 공부해온 의학보다는 컴퓨터 바이러스 분야의 일에 대한 공익적인 가치성을 우선으로 여겼다.

이 같은 그의 기질은 외국 기업의 인수 제의를 거절한 일화에서도 나타난다. 1997년 세계적인 보안업체인 맥아피가 안철수연구소를 1천만 달러에 사겠다고 제의했을 때 그는 일말의 망설임도 없이 거절했다. 국내 소프트웨어 산업을 지키기 위한 그의 평소 신념 때문이었다.

한국창의력교육학회장인 전경원 광주대 교수는 창의성을 “자신과 타인의 행복을 위해 사회와 문화에서 가치를 부여할 수 있는 아이디어를 만들어내는 것”이라고 정의한 바 있다.

즉, 자신과 타인의 행복을 증가시키기 위해 창의력을 발휘하려고 하다보면 자연스레 서로의 행복지수가 늘어나고 이것이 창의성의 진정한 의미라는 설명이다. 명문대 진학이나 좋은 직장이라는 개인적 가치를 위한 노력은 창의성 발현에 별 도움이 되지 않는다는 의미이기도 하다.

안철수 교수를 창의성 롤 모델 1위로 꼽은 이번 설문조사도 공익적 가치라는 창의성의 진정한 의미에서 나온 당연한 결과가 아닐까.

이성규 기자 | 2noel@paran.com
저작권자 2010.07.23 ⓒ ScienceTimes
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